Barion Pixel

Gaming és Játék Alapu Tanulás

Gaming. Egy új szó a szótárban. És különböző dolgot jelent, különböző emberek számára. Egyeseknek a játékalapú tanulást, amit a nevelők évezredek óta az oktatás egyik alapkövének tartanak. A másik értelmezés a modern számítógépes játékok használatáról szól, ahol a játékon és annak megtervezésén keresztül a tanulók megismerkedhetnek az informatikával és a számítástechnikai gondolkodással.

Egy másik új szó: gamification. A gamification játéktechnikák alkalmazását jelenti, nem játékkörnyezetben. A szokásos tananyagban külső motivációként használják, és általában pontok, ranglisták és felsorolások formájában jelenik meg. Mielőtt továbbmennénk, pontosítanunk kell: ez nem játék. Különböző formákban, például szavazáshoz, vagy versenyeken járó jutalomként használják.

Az internetes „gaming” szó alatt teljesen kidolgozott stratégiai játékokat értünk (mint például a „Civilization”), gyors cselekvésű, többszereplős játékokat, vagy más „gördülő platformos” játékokat (például a Super Mario), vagy a fentről lefelé irányuló kalandok, felfedezések és szimulációk világát. A hangsúly itt a mesemondáson van, ami alkalomadtán szorosan kapcsolódik a tananyaghoz. Egy internetes alkalmazás, például a blokkok kódolását támogató „Gamefroot” segítségével a diákok már fiatal koruktól kezdve felfedezhetik, átélhetik azt a csodálatos érzést, amely akkor következik be, amikor megmondják a számítógépeknek, hogy azok mit tegyenek.

De nem lesz mindenkiből programozó. Akkor mi értelme van annak, ha a diákok csak kódolást tanulnak az iskolában?

Edsger Dijkstra, a számítógépes programozás egyik úttörője a következő mondásáról híres: „A számítástechnika annyira szól a számítógépekről, mint a csillagászat a távcsövekről.” Ezzel arra célzott, hogy a „számítógép-tudomány” („computer science”) egy gondolkodásmód, egy mikroszkóp, amelyen keresztül a tanuló megértheti a világot. Egy olyan világban, ahol még a karóránk is számítógép, ahol a robotok gyári munkákat végeznek, és a sofőr nélküli taxikkal közlekedhetünk a városban, fontos, hogy ez a számítástechnikai gondolkodás is része legyen mindenki tudásának. Ez az új műveltség. Amikor ilyesmit csinálunk, messze nem csak hogy nem gyengíti az agyunkat, hanem egészen más módon kezdjük látni a világot.

De vajon szükség van-e még például a fejszámolásra? Egy olyan készségről van szó, amit társadalmunk minden rétege még napjainkban is használ, hiszen az erszényünkben még mindig elsősorban bankjegyek és érmék vannak. A dolgok többféleképp való látása az egyik legfontosabb dolog, amit emberként megtanulhatunk, mert ez megadja nekünk azt, amire szükségünk van az alkalmazkodáshoz és a túléléshez. És mi a helyzet a magasabb rendű, elvontabb fogalmakkal? A számítógépes gondolkodás arról szól, hogyan kell gondolkodni és hogyan lehet megoldani a problémákat. A lebontásról, az absztrakcióról, az algoritmus tervezéséről és a minta felismerésről szól: ez „a hús a holnapi szendvicsben”.

De az élet, a boldogság, a siker ennél többet jelent. A kihívások, amelyekkel szembesülünk, szükségessé teszik más készségek és képességek használatát is.

A jelenleg is folyó informatikai forradalom indokolja, hogy egyre nagyobb hangsúlyt fektessünk az alapvető gondolkodási készségek fejlesztésére. A 4*4 Kognitív Tréning oktatási módszer készségek széles körével ruház fel bennünket: problémamegoldás, döntéshozatal, információgyűjtés- és átültetés, folyamatellenőrzés, valamint logikai és matematikai gondolkodás, szóbeli kifejezőkészség, kapcsolatteremtő képesség.

A játékalapú tanulás, ahogyan azt ma gyakoroljuk, szilárd alapokon áll. A gyerekek természetes módon tanulnak. Az asszociációs (átviteli) készség fejlesztése révén a tanulási folyamat hatékonyságát fokozzuk. A fiatalok kapcsolatot teremtenek a gondolkodási módszerek, a sémák és a való élet legkülönbözőbb területei között.

Elsajátítják a játékban szerzett tapasztalataikat, azáltal, hogy tudatosítják, majd alkalmazzák a modelleket, módszereket más tudomány- illetve életterületeken. A játékok értelmi, érzelmi és kapcsolati kihívást kínáló megtanulását követően tudatosítjuk a sikerre vezető alkalmazott gondolkodási mintát, taktikát, stratégiát, majd kapcsolatba hozzuk azt az alkalmazási lehetőséget kínáló valósággal. Az átvitel alkalmazásának a módszere tudatossá teszi a gondolkodási folyamatot és életre szóló tanulságokkal vértezi fel a tanulót. A számítógépes „gaming” erre nem ad alkalmat. A fizikai játékok megtanítanak a figyelemösszpontosításra, a kitartásra, a lényeges és lényegtelen dolgok különválasztására, a hasonlóságok felfedezésére, a gazdálkodási alapelvekre, a hibáinkból, tévedéseinkből történő tanulásra. De egyúttal a kockázatvállalásra, a konfliktuskezelésre, a csapatban való részvételre és az „ellenfél” érdekeinek a felismerésére is.

A játékokon alapuló tanulás mindkét szemléletének az az öröme, hogy minden tanuló a képességei szerint legjobb teljesítményt nyújtja egy olyan kereten belül, amely valóban nem ismer határokat. Mindkét szemléletre szükség van.

Reméljük, hogy a fentiekben bemutatott érv segít meggyőzni a szkeptikus szülőket arról, hogy a játékalapú tanulás nem egy rosszul meghatározott liberális szeszély, hanem egy jól megalapozott pedagógia, amely a kutatás és a gyakorlat szilárd alapjain áll.

A szülőknek és a tanároknak számos kihívással kell szembenézniük. Játékainkat élvezve egyáltalán nem fontos, hogy Ön „egy kattintással” a gyerekek előtt járjon: boldogan hagyhatja, hogy e tekintetben megelőzzék Önt. Ha sikerült felkeltenünk érdeklődését a játék alapú tanulás iránt, részletesebben az alábbi oldalakon tájékozódhat:

 www.családikör.hu (ékezettel)   www.mindlab.hu     www.4point4.org     

Oszd meg te is!

Megosztás itt: facebook
Facebook
Megosztás itt: twitter
Twitter
Megosztás itt: pinterest
Pinterest
Megosztás itt: linkedin
LinkedIn

Szólj hozzá!